Ved AERep hjælper jeg med reparation af motorstyringer til biler. Det indebære bl.a. reparation af elektriske fejl og kloning af data via forskellige protokoller fra forskellige controllere og flash chips.
I 2018 færdiggjorde jeg min bacheloruddannelse i software fra AAU. Her lærte jeg at arbejde i grupper fra 6-35 personer. Projekterne handlede om alt fra udvikling af programmeringssprog til indlejrede systemer til mønstergenkendelse i spiller bevægelsesdata fra bordfodbold. I næsten hvert projekt har min gruppe og jeg forsøgt at yde en ekstra indsats indenfor en niche af den niche vores projekt allerede bestod af. Dette kunne være at udvikle en compiler compiler i sprog og oversætter semesteret samt en fyldestgørende strukturel operationel semantik eller design af vores eget hardware og lavere level software i indlejret og AI projektet, hvor vi i stedet kunne have lavet en LEGO robot og brugt NXT designede sprog og/eller styresystemer.
Hos Asetek arbejdede jeg med udvikling af firmware til deres produkter, all-in-one og rack-mount vandkølingssystemer, samt interne værktøjer til bl.a. organisering af lager samt optimering af processer. Jeg arbejdede med Siliconlabs 8051 chips og Pic32 chips fra Microchip.
Da jeg studerede på Aalborg Tekniske Gymnasium blev jeg hyret til et studiejob hos CompanYoung. Hos CompanYoung arbejdede jeg med vedligeholdelse og udvikling af deres platforme bl.a. elevplads.dk og praktikservice.dk. Jeg arbejdede med LAMP stacks, skrev SQL queries og arbejdede med Laravel frameworket og wordpress, afhængigt af projektet. Imod slutningen arbejdede jeg på et mindre embedded projekt til SkillsDenmark
I bachelorens afsluttende projekt arbejdede 35 studerende, fordelt på 6 grupper, sammen om at videreudvikle et ca. 8 år gammelt semester projekt. Projektet drejer sig om at digitalisere værktøjer til institutioner som arbejder autister. Vores 6-mands gruppe arbejdede primært med udvikling af REST-APIet men deltagelse i det bredere projekt resulterede i at vi udviklede de processor der ultimativt resulterede i at kunden fik et acceptabelt produkt i hånden.
Læs projektrapporten her
Lyt til et interview af mig om projektet på alfanova.dk
I dette projekt forsøgte vi at konstruere et indlejret system som skulle kende folk fra hinanden baseret på hvordan de spiller bordfodbold. Systemet bestod af en samling af ESP8266 microcontrollere som, i forhold til chips som Atmels AVR32 serie, ikke er den langsommste datamat der findes. Men vi var stadig begrænset af omstændighederne som var at AI algoritmer kan li at boltre sig i CPU tid såvel som hukommelse.
Læs projektrapporten her
Koden er offentligt tilgængelig på github her
I projektet om design og udvikling af programmeringssprog, designede vi et programmeringssprog til de microcontrollere som er centrum for de populære Arduino elektronik platforme. Vores fokus var på at gøre bitvise operationer som er centralt i meget embedded udvikling simplere. Udover det udviklede vi en compiler compiler til formålet for at forstå compiler udvikling i dybden. Vi fordybede os også i den formelle definition af vores sprog ved at skrive en udførlig strukturel operationel semantik og et solidt type system.
Læs projekt rapporten her
Prøv vores compiler online her
Koden er offentligt tilgængelig på github her
Dette semester var fokuset på struktureret udvikling af et system til en kunde. Vi arbejdede med diverse metoder fra vores kurser om design og udvikling af brugergrænseflader og systemudvikling. Udover design og test af et app interface der gjorde det nemt for brugere at forstå og bruge vores system, fokuserede vi også på udvikling af en web-app med en fornuftig arkitektur med et REST-like API.
Læs projektrapporten her
Koden er offentligt tilgængelig på github her
Et ret ligetil projekt hvor vi udviklede et spil til folkeskoleelever hvor man simplificere matematiske udtryk. Vi arbejdede med App udvikling og cross compilering så app kunne køre på diverse platforme. En af vores fokusområder var et lille grafik bibliotek som kunne bruges til at abstrahere over de grafik protokoller der eksisterede på de forskellige platforme.
Læs projektrapporten her
Koden er offentligt tilgængelig på github her
I vores første semesterprojekt kiggede vi på hvordan man kan producere realistiske billeder af belysning fra lamper ved at implementere en raytracing algoritme. En af de mest interessante problemer var optimering for tid af algoritmen eftersom raytracing er en meget CPU intensiv process. Den primære metode vi anvendte for at sænke køretiden var at lagre vores 3D scene i et K-d træ, som ændrer søgning efter skæringer mellem rays og scenens geometri fra O(n)
til O(log n)
.
Læs projektrapporten her
Koden er offentligt tilgængelig på github her